11. Estructurar un proyecto Mule | Parte 1
En la clase de hoy vamos a aprender cómo estructurar un proyecto Mule correctamente y que elementos lo conforman. Para ello, se empezará desde 0 con una API Specification ya creada por Mulesoft llamada American Flights Data y se copiará en nuestro Exchange privado.
Inicio del proyecto mediante una API Specification
En el transcurso de las clases se ha ido observando como avanza un proyecto desde el primer punto, que sería crear un esquema de nuestra API. Una API Specificiation nos permite poder realizar un primer esbozo de las funcionalidades que en un futuro proporcionará nuestra aplicación, lo que sería una maqueta.
Para ser exactos, una API Specification es necesaria para poder presentar al cliente una demo con ejemplos y que dé el «OKEY» para empezar a desarrollar.
¿Recordáis esta rueda?
Si no recordáis el concepto, podéis ir al punto de control 3 del nivel 1, donde se explica en detalle el ciclo de vida de un proyecto.
Desarrollando sobre la maqueta
Cuando ya tengamos la API Specification, diseñada desde Anypoint Platform, se importará en Anypoint Studio el RAML. Este RAML nos proporcionará los métodos y una interfaz, pero los datos utilizados serán de ejemplo, por lo que se tendrá que trabajar para conseguir estos datos y aplicar lógica a la aplicación.
En la imagen anterior se observan los Flows del APIKit Router y APIKit Console. El APIKit Router nos redirigirá a los métodos que se hayan configurado en el RAML (GET, POST, DELETE, etc.) y el APIKit Console proporcionará la interfaz de la aplicación.
Capas de una API de Mulesoft
Una vez importado el RAML, siguiendo el ciclo del proyecto, se tendrá que separar la aplicación en las 3 capas en las que se basa el concepto API Led Connectivity:
- Presentación: Es la interfaz de la API, en la imagen anterior veíamos que APIKit Console nos proporcionaba esta funcionalidad.
- Lógica: Es la capa donde se realizan las transformaciones de datos y se aplica la lógica del programa para satisfacer una serie de procesos.
- Sistema: También llamada capa de datos, porque sirve para conectar con los diferentes sistemas implicados en nuestra aplicación. Al final, la finalidad de una Mule Application es integrar diferentes puntos.
Si queréis ampliar vuestros conocimientos, o refrescarlos, podéis ir al punto de control 1 del nivel 1 donde se explica detalladamente este concepto.
Sin más, Estructurar un proyecto Mule | Parte 1 ¡dentro vídeo!
Clases del curso
- 1. Consumir un servicio web de Anypoint Exchange (27:38)
- 2. Consumir un servicio web REST (24:20)
- 3. Consumir un servicio web SOAP (23:51)
- 4. Crear un modelo de datos canónico en JAVA | Parte 1 (14:19)
- 5. Crear un modelo de datos canónico en JAVA | Parte 2 (11:39)
- 6. Crear un modelo de datos canónico en JAVA | Parte 3 (12:20)
- Punto de Control 1
- 7. Diferencia entre Flow, SubFlow y Private Flow (17:27)
- 8. Pasar eventos con colas síncronas y asíncronas (19:30)
- 9. Estructurar elementos globales (9:19)
- 10. Definir propiedades globales (11:28)
- 11. Estructurar un proyecto Mule | Parte 1 (16:44)
- 12. Estructurar un proyecto Mule | Parte 2 (15:56)
- Punto de Control 2